Lufthansa image-film: “Wer ist schon Philipp Lahm?”

http://www.wuv.de/nachrichten/unternehmen/spot_premiere_wer_ist_schon_philipp_lahm

Regie bei dem Film über einen Jungen und sein Idol führte Spielfilmregisseur Simon Verhoeven (“Männerherzen”), der in der Werbung mit der Spotreihe für Ergo groß herauskam. Verantwortliche Agentur ist M.E.C.H., Berlin.
Gedreht wurde an einem Tag am Flughafen München.

Quelle:

WUV (2011): Wer ist schon Philipp Lahm? (erschienen am 12.12.2011)
http://www.wuv.de/nachrichten/unternehmen/spot_premiere_wer_ist_schon_philipp_lahm

Mario Pricken: “Kribbeln im Kopf” Teil 2

Clicking-Fragenkatalog: Trigger für geniale Kommunikationsideen

Teil 2 (S. 34-38):

9 Zugänge, um Kreativarbeiten zu verstehen – Strukturen, die für Kreation und Ideenentwicklung essentiell sind:

1. Die Zielformulierung: Was soll gesagt werden?

Fast alle großartigen Kampagnen zeichnet eine Gemeinsamkeit aus: Wer sie betrachtet, kann innerhalb weniger Sekunden eine Zielformulierung ableiten, die die Strategie und die Kernaussage in einem kurzen Satz zusammenfasst.
Bei der Kreation geht man folgendermaßen heran (am Beispiel des Renault Clio): „Wie könnte man in einer Kampagne darstellen, dass der neue Renault Clio extrem schnell beschleunigt?“

2. Die Denkstrategien: Wie wurde darüber nachgedacht?

Es gibt etwa 40 Denkstrategien, die Top-Kreative häufig nutzen, um Ideen zu entwickeln. Der weiter hinten folgende Clicking-Fragenkatalog widmet sich fast ausschließlich dem Thema „Denkstrategien“.
Beispiel Übertreibung: Wie lassen sich der Projektnutzen oder eine spezielle Eigenschaft durch eine Übertreibung auf einen Blick in Szene setzen?

3. Das Ideenmuster: Wie funktioniert die Struktur der Idee?

Wenn man das Muster einer Idee erkannt hat, kann man diese Struktur nutzen, um sich spielerisch zu unzähligen neuen Ideen inspirieren zu lassen.
Beispiel: Die Beschleunigung ist derart rasant, dass ein gewisser Teil des Fahrzeuges, dem Gesetz der Trägheit folgend, nicht schnell genug reagieren kann -> Beschleunigungskräfte sichtbar machen, z.B. verschwommene Armaturen mit gebogenem Geschwindigkeitsanzeiger.

4. Die Suchfelder: Wo kann man noch nach Ideen suchen?

Wer die Idee einer Kampagne genauer durchleuchtet, wird feststellen, dass sie häufig in einem Themenbereich angesiedelt ist, der meist noch viele Ideen mehr bringt. Wesentlich ist, am Thema konsequent dran zu bleiben und den Bereich systematisch zu scannen.
Beispiel: Das Suchfeld lautet Armaturenbrett. Nun können Sie dieses Suchfeld detailliert scannen und jeden einzelnen Teil des Armaturenbrettes hernehmen, um sich zu fragen, woran man erkennen könnte, dass dieser Wagen extrem sportlich beschleunigt; bei Bedarf gesamten Innenraum hinzunehmen.

5. Der Positionswechsel: Welche Perspektive könnte man einnehmen?

Kampagnen beleuchten ein Thema immer aus einer bestimmten Perspektive oder Position. Wer dies erkennt, kann einen Positionswechsel bewusst dazu nutzen, um sich zu immer neuen Ideen und Überlegungen zu inspirieren.
Beispiel: Blickwinkel ändern, wie wäre es, die Sichtweise einer Mücke auf der Autobahn einzunehmen?

6. Die Zeitlinie: Welchen Zeitausschnitt nutzt man?

Produkte haben eine Geburtsstunde und einen Endpunkt, an dem sie meist entsorgt werden. Kampagnen beschäftigen sich meist mit einem bestimmten Bereich auf dieser Lebenslinie, um etwas über das Produkt auszusagen.
Z.B. Kartoffelchips: Man möchte die Schärfe darstellen und zeigt das fertige Produkt in Zusammenhang mit dem Konsumenten.

7. Die Sinneskanäle: Lässt sich die Idee auf andere Sinneskanäle übertragen?

Viele Kampagnen werden von rein visuellen Ideen dominiert und vernachlässigen dabei andere Sinneskanäle wie Riechen, Hören, Fühlen und Schmecken. Angenommen diese Kampagnenidee soll auch auf andere Medien, wie Internet, Film oder ein Direct Mailing übertragen werden, welche Lösungen tauchen auf?
Beispiel: Kann man den Innenraum eines Autos auch akustisch erlebbar machen?

8. Das Medium: In welchen Medien funktioniert die Idee noch?

Viele Ideen werden in Freiheit geboren und anschließend in das Format eines Mediums gezwängt, nur weil es irgendjemand bereits Wochen vorher so festgelegt hat. Doch oft stellt sich die Frage, ob sich die Kampagnenidee in anderen Medien nicht noch effektiver realisieren ließe, z.B. als TV-Spot. Wie müsste man die Idee dazu erweitern oder modifizieren?

9. Die Umsetzung: Sind Inhalte und Form kongruent?

Oft nimmt die mangelhafte Umsetzung einer Idee der Kampagne die Kraft. Passt die Umsetzung zur Idee oder gäbe es andere und wirkungsvollere Alternativen? Muss es ein Foto sein oder würde eine Illustration der Idee mehr Punch verleihen? Die Art Direction ist nicht bloß Umsetzung, sondern essentieller Teil der Ideenfindung innerhalb der Kreationsphase. Spielen Sie auf dieser Ebene mit möglichst vielen unterschiedlichen Stilen und Ausdrucksformen, um der Idee einen optimalen Punch zu verleihen.

Quelle:

Mario Pricken (2010): Kribbeln im Kopf, S. 34-38

Mario Pricken: “Kribbeln im Kopf” (orig.: “Creative Advertising”)

Zusammenfassung Teil 1 des Buches (S. 1 – 31):

Rahmenbedingungen für kreative Spitzenleistungen

• In den 30er Jahren des 20. Jhds. entwickelte der amerikanische Autor und Agenturgründer Alex F. Osborn die bis heute am weitesten verbreitete Methode zur Ideenfindung: Das Brainstorming
• DreamTeam = professionelles Ideenmanagement
Es vereint 12 Spielregeln kreativer Teamarbeit, die die Basis aller im Buch aufgeführten Methoden bildet (Rahmenbedingungen für gelebtes Teamworking)
• Teil des Ideenmanagements, der sich immer in vier klar voneinander getrennte Bereich trennen lässt: Briefing und Zielformulierung, Ideenfindung, Ideenweiterentwicklung und Auswahl sowie Umsetzung

„Wie hätten Sie Ihre Ideen im nächsten Kreativmeeting gerne? Sabotiert, belächelt oder schlicht ignoriert? Ideenkiller haben eines gemeinsam: Sie wirken immer! Altbekannte Phrasen wie „Daraus wird doch nie etwas“ oder „Die Idee würde der Kunde nicht akzeptieren“ gehören in vielen Teams leider immer noch zur Meeting-Kultur. Studien haben ergeben, dass Sitzungsteilnehmer beinahe 60% der Zeit damit verbringen, Vorschläge der Kollegen zu widerlegen anstatt Ideen zu entwickeln!“ (S. 24)

Kaum eine Idee kommt perfekt zur Welt. Geben Sie Ideen eine Chance, zu wachsen, indem Sie folgende drei Regeln ins Team einführen:
o Killerphrasen in konstruktives Feedback umwandeln
Wenn eine kritische Anmerkung in der Ideenphase unumgänglich erscheint, sagen Sie Ihrem Gegenüber zuerst zwei Aspekte, die Sie an der Idee gut finden. So kann die darauffolgende Kritik besser angenommen werden und führt evtl. sogar zu einer Verbesserung des Ideenansatzes.
o Keine Chance für Kritiker
Kritikern bereits im Vorfeld den Wind aus den Segeln nehmen, z.B. so: „Das Verrückteste, was mir dazu einfällt ist …“
o Ideenkiller sammeln
Alle Ideenkiller, die Ihnen und Ihrem Team einfallen, sammeln (auch solche, die Sie oder jemand anders gebraucht haben!). Wenn man sie kennt, können sie im Team sogar Heiterkeit auslösen.

Perspektivwechsel:

Ideen generieren, um einer negativen Seite eines Produktes etwas Positives abzugewinnen
o Chancendenken: Wer würde diesen Aspekt nützlich finden? Oma, Hundehalter, Postbote, Bettler, Mick Jagger, …
o In welchem Umfeld ergeben das Produkt und seine Nachteile einen neuen und interessanten Sinn?
o Geben Sie dem Produkt und seinen scheinbaren Nachteilen einen neuen und interessanten Nutzen, indem Sie etwas hinzufügen, was bisher nicht da war.

Wer nach der ersten Runde das Handtuch wirft und sich mit den erstbesten Ideen zufriedengibt, hat die Chance auf wirklich geniale Ideen vergeben. 90 Minuten länger und Sie dringen in jene Ideenreservoirs vor, die Lösungen offenbaren, die wirklich einzigartig sind. Die Unzufriedenheit mit dem erreichten Niveau ist der beste Motor für wirklich geniale Ideen. Bleiben Sie nicht stehen, sondern suchen Sie auch dann noch nach großartigen Ideen, wenn sich in Ihrem Ideenpool bereits mindestens 5 potentielle Big Ideas befinden.

Entwickeln Sie hunderte Ideen!

o Über die meisten Themen haben bereit vor Ihnen tausende Menschen tausende Stunden nachgedacht. Zu diesen Themen benötigen Sie heute wahrscheinlich 200 – 300 Ideenrohlinge, um die Chance auf eine wirklich neue und gute Idee zu erhöhen.
o Die Ideensuche ist der Goldsuche nicht unähnlich: Sie brauchen bis zu zwei Tonnen Erdreich, um ein paar wertvolle Nuggets zu finden. Leider gibt es bis heute keinen Trick, wie man sich den Umweg über die scheinbar nutzlosen Ideen direkt zu den Nuggets sparen kann
o Die meisten Schnellschüsse in Kreativmeetings erweisen sich als leicht variierte Klischees, die man bereits hunderte Mal in anderer Aufmachung gesehen hat.

Humor

…öffnet neue Aspekte, verblüfft, entspannt und wirkt ansteckend. Machen Sie Fehler und haben Sie Spaß daran! Wer glaubt, in einem Meeting nur dann etwas sagen zu dürfen, wenn er die einzig wahre Lösung zu bieten hat, setzt sich unter enormen Druck, der jegliche Kreativität im Keim erstickt.

Visualisieren

…sie Ihre Ideen, damit sie in den Köpfen der anderen richtig zündet. Oft genügt ein flottes Scribbel, ein paar Striche, die die Idee zum Leben erwecken. Denke Sie daran: Ihre Ideen sind meist innere Bilder, die nur Sie sehe können. Scribbles ermöglichen es der Idee, den Kopf zu verlassen, und erhöhen so Ihre Chance, andere zu begeistern.
3 Argumente für Scribbels:
o Scribbels sind ein wesentliches Kommunikationsmittel, um im Team innere Bilder für andere sichtbar und damit verständlich zu machen
o Scribbles verstärken innere Bildassoziationen und führen so spielerisch zu neuen Ideen
o Scribbles ermöglichen Teams die sukzessive Weiterentwicklung von Rohideen und vermeiden somit ihren zu frühen Tod.

Ideenweiterentwicklung:

Nun geht es darum, die zerbrechlichen Ideenrohlinge so zu behandeln, dass jene mit dem höchsten Potential in jedem Fall überleben. Leider werden in der Phase der Ideenweiterentwicklung die wirklich interessanten Lösungsansätze einfach gestrichen oder totgeredet: Alles, was außergewöhnlich ist, verrückt, unbequem oder nicht gleich optimal umsetzbar, scheidet aus. Hier sind Ideen für Ideen gefragt, um potentiell erstklassige Ansätze zu retten. Denn altbekannte Ideen, die bloß neu aufgekocht wurden, gibt es bereits zur Genüge. Denken Sie daran: Im Allgemeinen neigt der Mensch dazu, eher Vertrautem Vorzug zu geben, denn wirklich Neues wird als zu riskant wahrgenommen.

Chancendenken:

Wenn sich die Idee so nicht realisieren lässt, wie anders wäre es möglich? Investieren Sie auf diese Weise maximal 2-5 Minuten pro Idee. Gelingt es Ihnen, die Idee zu retten und zu verbessern, bleibt sie im Pool, wenn nicht, fliegt sie raus.

Übung: Ideenpuzzling – Spielen Sie mit Ihrem Ideenpool
Ihre Meetings haben eine Unmenge an Einzelideen und Ideensplittern zu Tage gefördert, die Sie nun auch noch nach Lust und Laune kombinieren können, wie bei einem Puzzlespiel. Hierbei sollen einzelne exotische Ideensplitter nicht wegbewertet, sondern in bestehende Ansätze integriert werden. Denn nur Einfälle, die verrückt, albern oder exotisch sind, erhöhen auch die Chance auf wirklich spannende Lösungen.
Stellen Sie sich folgende Frage: Wie kann man die Ideenansätze miteinander verbinden, um die zu optimieren oder daraus eine völlig neue Idee zu gewinnen? Es ist eine Art zweite Kreativphase, in die Sie sich nun begeben. Entwickeln Sie aus den Ideenansätzen ein Konzept, das die anderen Aspekte berücksichtigt, indem man Fehlendes dazuerfindet (Brückenideen). Die einzelnen Elemente sollen ausgestaltet, präzisiert und angereichert werden.

3 Wege zur Ideenbewertung und Ideenauswahl:

o Basisdemokratisch: Der Teamleader lädt alle Meeting-Teilnehmer dazu ein, eine Entscheidung zu treffen, welcher Ideenansatz bis zur Präsentationsreife ausgearbeitet werden soll.
o Das Briefing als Maßstab: Die wesentlichen Kriterien des Kundenbriefings werden als Bewertungsmaßstab herangezogen, um zu überprüfen, welche Ideen die geforderten Ziele erreicht haben
o Creative Director oder Art Director: Je nach Agenturkultur ist es natürlich auch möglich, dass der CD oder AD festlegt, welcher Ideenansatz bis zur Präsentationsreife weiterverfolgt wird
• Wer die ersten Ideenrohlinge bereits als Top-Ideen behandelt ohne daran zu feilen, ist auf dem besten Weg zur Mittelmäßigkeit. Denn abgesehen von vereinzelten Geniestreichen werden gute Ideen erst durch harte Knochenarbeit zu Top-Ideen. Nur viele Umsetzungen bringen die Chance auf eine wirklich großartige Kampagne

Stellen Sie sich folgende Fragen, um eine optimale Umsetzung zu erreichen:

o Wie kann die Art Direction die Leitidee optimal unterstützen oder ihre Aussage nochmals visuell verstärken?
o Wie kann die Art Direction die Idee stärken, damit die Lösung ins Schwarze trifft? Was müsste man ändern, damit die Idee einen stärkeren emotionalen „Kick“ bekommt?
o Was hinkt an der Idee, was wirkt unglaubwürdig? Was könnte man durch Design oder visuelle Ideen verbessern oder auf ein höheres Niveau heben?
o Ist die Idee pointiert genug? Was kann die Art Direction tun, damit sie besser funktioniert?
o Was kann man austauschen oder verändern, um die Idee zu verbessern? Fügen Sie neue Elemente hinzu oder variieren Sie den Text. Entwickeln Sie viele neue Headlines, bis eine zu 100% passt!
o Wie müsste man die Idee verändern, damit sie so sympathisch wird, dass man sie auch gerne öfter als einmal sehen möchte?
o Verhindern Sie, dass die Idee durch künstlerische Ansprüche der Designer auf den falschen Weg gerät und an Kraft verliert.
o Achten Sie darauf, dass alle an der Produktion beteiligten Personen die Idee verstehen und unterstützen

Quelle:

Mario Pricken (2010): Kribbeln im Kopf, S. 1-31

Responsive Web Design

Responsive Web Design ist eine Herangehensweise an die Website-Gestaltung, die theoretisch unabhängig von den Ausgabegeräten, bzw. deren Bildschirmgröße ist.

Es bezeichnet ein Design, dass mit einem flexiblen Grid und flexiblen Inhalten auf beliebigen Endgeräten stets das beste Nutzererlebnis bietet. Das Design reagiert also auf den Nutzer und dessen Anforderungen.

CSS3 Media Queries ermöglichen es, mittels entsprechender CSS-Eigenschaften individuelle Darstellungen eines Layouts für verschiedene Ausgabemedien zu erzeugen:


Abbildung: Kulturbanause (Hellwig 2011)

So werden großflächige Keyvisuals auf Smartphones (Breite: Bsp. iPhone 320px) und zum Teil auch auf kleinen Tablets (small tablet = ca. 480px) ausgeblendet und die Seite beginnt mit Textinhalt oder der Navigation (siehe Abbildung links).
Mit zunehmender Displaygröße nimmt für gewöhnlich auch der Bildbereich zu. Gab es vorher nur eine Textspalte, so werden daraus nun meistens zwei Spalten, bei Websites mit drei oder vier Spalten werden diese oft erst bei Aufrufen der Website auf Laptop oder Monitor angezeigt.

Kersley (2011) stellt ein praktisches Webtool zur Verfügung, mit dem beim Entwickeln der Website alle Ausgabegrößen im Auge behalten werden können:


Abbildung: Webtool zum Test des Responsive Web Designs (Kersley 2011)

Kersley unterscheidet für tragbare Geräte fünf Größen:

• 240 x 320 px (small phone)
• 320 x 480 px (iPhone)
• 480 x 640 px (small tablet)
• 768 x 1024 px (iPad – Portrait)
• 1024 x 768 px (iPad – Landscape)

Das Tool spiegelt die Funktionalität des Endgeräts allerdings nicht zu 100% wieder, da nicht alle geräteabhängigen Einstellungen berücksichtigt werden können, sondern lediglich der Viewport des Endgeräts simuliert wird – trotzdem ist es für schnelle Tests zwischendurch durchaus brauchbar.

Gute Beispiele für Responsive Web Design:

http://mediaqueri.es/ (Website-Sammlung!)
http://mattkersley.com/
http://www.smart-urban-stage.com/

Weitere Informationen z.B. in „Responsive Web Design“ (Marcotte 2011).

Quellen:

• Yeebase media GmbH, t3n (2011): Responsive Webdesign mit HTML5 und CSS3-Grundlagen (06.10.2011)
http://t3n.de/news/responsive-webdesign-html5-css3-grundlagen-335305/
• Webstandard (2011): Responsive Webdesign – Verschiedene Devices simulieren und testen
http://webstandard.kulando.de/post/2011/09/21/responsive-webdesign-verschiedene-devices-simulieren-und-testen
• Jonas Hellwig (2011): Kulturbanause
http://kulturbanause.de/
• Matt Kersley (2011): Test your own site
http://mattkersley.com/responsive/

Weiterführende Literatur:

• Ethan Marcotte (2011): Responsive Web Design

F.lux

Bildschirmbeleuchtung passt sich an die Tageszeit an – gegen schmerzende Augen bei langen Nächten am Computer ;)

http://stereopsis.com/flux/

Mobile Recruiting

Definition: Mobile Recruiting bezeichnet die Nutzung eines Mobiltelefonanschlusses für die Personalgewinnung.

Immer mehr Unternehmen sprechen Bewerber auf deren Lieblingskanal an – dem Smartphone. Diese Entwicklung sei unausweichlich, prognostiziert Stephan Böhm, Professor an der Hochschule Rhein-Main in Wiesbaden. In einer Umfrage zum Thema M-Recruiting (eco 2011) fand er heraus, dass 89 Prozent aller Unternehmen erwarten, in Zukunft Bewerber über mobile Endgeräte auf sich aufmerksam zu machen. Böhm vergleicht die Situation mit den 1990er Jahren, als die ersten Jobbörsen online starteten: “Auch damals dachten viele Unternehmen aufgrund der geringen Reichweite des Netzes, das sei nur ein Gimmick – heute ist dieser Kanal Standard.” Seine Prognose: Mittelfristig rekrutieren Unternehmen standardmäßig über mobile Medien.
Jobportale haben bereits diesen Kommunikationskanal entdeckt und bieten mobile Apps zur Stellensuche an, so z.B. Jobstairs oder StepStone.

Carolin Kanja (Kanja 2011) gibt in ihrer Diplomarbeit einen Einblick in die Trendentwicklung bei Recruiting-Aktivitäten. Demnach nutzt das Mobile Recruiting das Potential der Beschaffungskanäle Internet, Print und direkter Ansprache und kombiniert es mit den Möglichkeiten des mobilen Internets: „Durch das Nutzen von mobilen Endgeräten wie Handys, Smartphones und Webbooks und [...] verbesserter Bandbreiten der Handynetze kann eine innovative Personalbeschaffung von potentiellen Bewerbern stattfinden (Kanja 2011:85, vgl. auch eco 2011).
Zu beachten sind dabei insbesondere Zielgruppen, die mobil-affin sind. Im Folgenden listet Kanja einige Tools aus dem Bereich des Mobile Recruitings, so z.B. SMS, MMS, RSS-Feeds, Twitter oder Mobile Tagging.
Mobile Tagging bezeichnet die Möglichkeit, durch Barcodes Informationen zu vermitteln (cf. QR Code & MS Tag). Dabei erhält ein Plakat, Flyer oder ein Stelleninserat einen Code, der mit einem kamerafähigen Handy abfotografiert werden kann und dann auf die Online-Stellenanzeige oder weitere Informationen weiterleitet.

Ein Wettbewerbsvorteil gegenüber anderen Unternehmen, die (noch) kein Mobile Recruiting nutzen, entsteht durch den zusätzlichen Kommunikationsweg und die bessere Erreichbarkeit von potentiellen Bewerbern, vor allem bei der Zielgruppe der Berufseinsteiger sowie Studenten und Schüler.
Ein Nachteil entsteht durch den zusätzlichen Aufwand, den eine mobile Optimierung aller Informationen erfordert.

Das Forschungsprojekt ReMoMedia – Recruitig in the Mobile Media der Hochschule RheinMain unter der Leitung von Prof. Dr. Wolfgang Jäger und Prof. Dr. Stephan Böhm beschäftigte sich von 2008 bis 2010 mit den Chancen und Perspektiven des Mobile E-Recruiting (cf. eco 2011, Studie).

Die Schlussfolgerungen der Studie lauteten:

• Über viele mobile Technologien herrscht zum Teil noch große Unkenntnis, bzw. Möglichkeiten sind unbekannt, aber es besteht großes Interesse am Thema.
• 89 Prozent der Teilnehmer sind grundsätzlich der Meinung, dass die Bewerberansprache über mobile Endgeräte zukünftig an Bedeutung gewinnen wird.
• 42 Prozent können sich vorstellen, dass in ihrem Unternehmen innerhalb der nächsten zwei Jahre eine mobile Recruiting-Kampagne entwickelt und umgesetzt wird.
• 70 Prozent glauben, dass Unternehmen jetzt Kompetenzen für Mobile Recruiting aufbauen und das Thema organisatorisch verankern müssen
• Das höchste zukünftige Nutzenpotenzial im Rahmen von Mobile Recruiting wird der mobilen Karriere-Website beigemessen: 74 Prozent schätzen den zukünftigen Nutzen als hoch oder eher hoch ein. Es folgen Karriere-/Job-Newsletter per SMS/MMS (64 Prozent) und Mobile Tags auf Stellenanzeigen (58 Prozent).
• Zur Zeit verfügen jedoch nur 8 Prozent bereits über eine für das mobile Internet optimierte Karriere-Website. 14 Prozent planen zumindest einen speziellen Web-Auftritt für mobile Endgeräte.
• 88 Prozent der Teilnehmer können sich grundsätzlich vorstellen, dass ihr Unternehmen Stellenangebote über mobile Endgeräte zur Verfügung stellt. 70 Prozent würden auch Einstiegsmöglichkeiten, 69 Prozent Ansprechpartner und 68 Prozent allgemeine Unternehmensinformationen über diesen Kanal kommunizieren.
• Vor allem Studenten/Absolventen und Schüler/Azubis scheinen prädestiniert für die Ansprache über mobile Endgeräte: Bereits heute schätzen 83 bzw. 78 Prozent den Nutzen zur Ansprache dieser Zielgruppe als hoch oder eher hoch ein. Schaut man fünf Jahre weiter in die Zukunft, steigen diese Werte auf 90 bzw. 87 Prozent.

Praxibeispiele:

Die recruitwerk GmbH (jetzt: Personalwerk GmbH) setzte für E-Plus eine mobile Kampagne um, bei der mit einem QR Code auf Flyern zu mobilen Stellenanzeigen weitergeleitet wurde (recruitwerk):

Aperto move setzte zur Internationalen Automobilausstellung 2008 eine Mobile Recruiting Kampage für Volvo Trucks Gemany um (aperto move 2008):


Chancen:

Udo A. Völke, Geschäftsführer bei Personalwerk (Full-Service Agentur für Personalmarketing) über die Chancen des Mobile Recruiting (HRmarketingblog 2011):

„Aus Rekrutierungs-Sicht: Ein potenzieller Bewerber kann sich dort informieren, wo er sich gerade befindet. Er muss nicht warten, bis er zuhause ist oder den Laptop aufklappen kann. Aus Marketing-Sicht: Ich erreiche den Nutzer mit meiner Arbeitgebermarke oder mit meiner Botschaft in Situationen, in der ich ihn sonst nicht mehr bekomme – etwa, wenn er zuhause auf dem Sofa sitzt und sich schnell per I-Phone oder I-Pad über Nachrichten informiert, Entertainment-Angebote nutzt oder einfach Online-Games spielt. Das gleiche gilt für die Situation unterwegs.“

Quellen:

• arbeits-abc.de (2011): Was ist Mobile Recruiting?
http://arbeits-abc.de/was-ist-mobile-recruiting/
• Computerwoche (2011): Jobsuche per App (05.05.2011)
http://www.computerwoche.de/karriere/hp-young-professional/2484052/
• Aperto move (2008): Mobile Personal Recruiting Kampagne für Volvo im Rahmen der IAA
http://www.apertomove.de/kampagne_volvo.php
• eco – Verband der deutschen Internetwirtschaft e.V. Arbeitskreis W-Recruiting (2011): Job finden über das Handy: Innovatives Personalmarketing immer beliebter
http://www.eco.de/2011/pressemeldungen/job-finden-ueber-das-handy-innovatives-personalmarketing-immer-beliebter.html
Studie: http://www.djm.de/download/mob-rec/Studie_Mobile_Recruiting_2011_Ergebnisse.pdf
• Kanja, Carolin (2011): Recruiting und Assessment im Wandel: Ein kritischer Vergleich konventioneller und elektronischer Personalbeschaffung und Personalauswahl, insbesondere unter arbeitsrechtlichen Aspekten
• recruitwerk GmbH: E-Plus Gruppe – Anzeigenkonzept, Flyer, Give Aways
http://www.recruitwerk.de/E-Plus-Gruppe.86.0.html
• HRmarketingblog (2011): An Mobile kommt auf Dauer keiner mehr vorbei (veröffentlicht am 17.11.2011)
http://www.wuv.de/blogs/hrmarketingblog/personalmarketing/an_mobile_kommt_auf_dauer_keiner_mehr_vorbei

Recruiting at its best – Kaufland Fleischwaren auf Mitarbeitersuche…

… das einzig Gute, was man hierzu wirklich sagen kann:
Wenigstens haben sie ihr Konzept ordentlich durch die gesamte Kampagne durchgezogen ;)

Die Fleischwaren-Traumfabrik:
Flyer.pdf

Semantic Web

Definition: “The Semantic Web is not a separate Web but an extension of the current one, in which information is given well-defined meaning, better enabling computers and people to work in cooperation.”

Ziel des Semantischen Webs ist es, die Bedeutung von Informationen für Computer verwertbar zu machen und damit automatisch für die interessierten Nutzer im Zuge einer Abfrage zu ordnen. Die Informationen im Web sollen von Maschinen interpretiert und automatisch weiterverarbeitet werden können. Informationen über Orte, Personen und Dinge sollen mit Hilfe des Semantischen Webs auf der Basis der Inhalte miteinander in Beziehung gesetzt werden können (vgl. Wikipedia)

Das Sematische Web ist damit eine Zukunftsversion des jetzigen World Wide Web, in dem die Inhalte so aufbereitet sind, dass sie nicht nur für Menschen, sondern auch für Maschinen lesbar und interpretierbar sind. Dadurch könnten beispielsweise Suchmaschinen optimale Treffer liefern. Derzeit sind die Suchmaschinen mehr auf Vermutungen angewiesen – basierend auf einigen Regeln ordnen sie die gefundenen Seiten so, dass diejenigen oben stehen, die am wahrscheinlichsten die gesuchten Informationen enthalten (cf. Jacobsen 2009).

Das Semantic Web, derzeit das Thema einer W3C Arbeitsgruppe, ist eine Vision von Tim Berners-Lee, dem Erfinder des World Wide Web. Das WWW hat unsere Kommunikationsstrukturen, unsere Geschäftsprozesse, die Suche nach Informationen und Unterhaltung revolutioniert – es hat unser tägliches Leben tiefgreifend verändert. Als nächsten Schritt in der Entwicklung des Internet definiert Berners-Lee das Semantic Web als ein “Netz von Daten, die direkt und indirekt von Maschinen verarbeitet werden können.”

Eine Vision des Semantic Web wurde schon 2001 im Scientific American von Tim Berners-Lee, James Hendler und Ora Lassila vorgestellt:

At the doctor’s office, Lucy instructed her Semantic Web agent through her handheld Web browser. The agent promptly retrieved information about Mom’s prescribed treatment from the doctor’s agent, looked up several lists of providers, and checked for the ones in-plan for Mom’s insurance within a 20-mile radius of her home and with a rating of excellent or very good on trusted rating services. It then began trying to find a match between available appointment times (supplied by the agents of individual providers through their Web sites) and Pete’s and Lucy’s busy schedules. (The emphasized keywords indicate terms whose semantics, or meaning, were defined for the agent through the Semantic Web.)

(Dazu: Zusammenfassung der Informatics Review)

Ein weiteres Szenario beschreibt Altova:

“Ihre Firma muss ein dringendes Projekt in ihrer Zweigniederlassung in San Francisco durchführen, für das sie Sie als Berater benötigt. Sie bittet Sie, so bald wie möglich nach San Francisco zu fliegen, um mit der Arbeit zu beginnen. Sie nehmen Ihren Handheld Computer zur Hand, aktivieren den Semantic Web Agenten und weisen ihn an, einen Non-Stop-Flug nach San Francisco zu buchen, der morgen noch vor 10 Uhr Vormittag abfliegt. Wenn möglich hätten Sie gerne einen Sitz am Gang. Sobald Ihr Agent einen passenden Flug findet, in dem noch ein Sitz am Gang frei ist, bucht er den Flug mit Ihrer American Express Card und weist die Kosten in Ihrer Buchhaltung dem Konto Ihres Kunden zu. Gleichzeitig weist er Sie darauf hin, dass Sie daheim einen Zahnarzttermin versäumen und fügt eine Anmerkung zu Ihrem Kalender hinzu, dass Sie den Termin verschieben müssen. Als nächstes geben Sie an, dass Sie eine Limousine benötigen, um zum Büro des Kunden zu gelangen. Ihr Agent sucht daraufhin nach Limousinen-Services mit der Service-Bewertung “sehr gut” und bucht einen Fahrer, der Sie 30 Minuten nach Ankunft des Flugzeugs abholt. Außerdem reserviert Ihnen Ihr Agent ein Zimmer in Ihrem Lieblingshotel in San Francisco und sichert Ihnen dabei mit Ihrer Reward Card-Nummer den günstigsten Preis. Schließlich aktualisiert der Agent Ihren Terminkalender und den Ihres Chefs, trägt die Reiseinformationen ein und druckt die Reisebestätigungen im Büro aus.”

Altova: Der Semantic Web Agent basiert nicht auf Artificial Intelligence, sondern auf strukturierten Gruppen von Informationen und Inferenzregeln, die es ihm erlauben, die Beziehungen zwischen verschiedenen Datenressourcen zu “verstehen”. Der Computer versteht die Informationen dabei nicht wie ein Mensch, kann aber auf Basis der vorhandenen Informationen logische Verbindungen herstellen und Entscheidungen treffen.

Zur Implementierung des Semantic Web müssen semantische Metadaten, also Daten, die Daten beschreiben, zu Informationsquellen hinzugefügt werden, sodass Maschinen die Daten anhand der beschreibenden semantischen Informationen effektiv verarbeiten können.
Wenn genug semantische Informationen mit den Daten verknüpft sind, können Computer Rückschlüsse über die Daten ziehen, d.h. sie können verstehen, worum es sich bei der Datenressource handelt und in welchem Zusammenhang sie mit anderen Daten steht.

Zur Verwendung des Semantic Web müssen Daten aus verschiedenen Domains anhand ihrer Eigenschaften und Beziehungen zu anderen Daten klassifiziert werden. Zu diesem Zweck werden Semantic Web-Technologien wie RDF, RDFS und OWL verwendet.
RDF (Resource Description Framework), eine offizielle W3C Recommendation, ist ein XML-basierter Standard zur Beschreibung von Ressourcen im Internet, Intranet und Extranet. RDF baut auf bestehenden XML- und URI (Uniform Resource Identifier)-Technologien auf, wobei URIs zum Identifizieren der einzelnen Ressourcen und zur Angabe von Statements über Ressourcen dienen. RDF Statements beschreiben eine Ressource (die durch eine URI identifiziert wird), die Eigenschaften einer Ressource und die Werte dieser Eigenschaften. RDF Statements werden oft als “Triples” bezeichnet. Durch Erstellung von Triples mit Subjekt, Prädikat und Objekt in RDF können Maschinen logische Annahmen auf Basis der Assoziationen zwischen Subjekt und Objekt machen. RDF bietet zwar ein Model und eine Syntax zum Beschreiben der Ressourcen, gibt aber keinen Aufschluss über die Semantik (die Bedeutung) der Ressourcen. Zur Definition der Semantik werden RDFS und OWL benötigt.
RDFS (RDF Schema) dient zum Erstellen von Vokabularen, die Gruppen verwandter RDF-Ressoucen und die Beziehungen zwischen diesen Ressourcen beschreiben. Aufbauend auf demselben Triples-Modell wie bei RDF, bestehen RDFS-Triples aus Klassen, Klasseneigenschaften und Werten, die die Klassen und Beziehungen zwischen den Ressourcen in einer bestimmten Domain definieren. Grob gesprochen ist RDFS eine einfache Vokabularsprache zur Beschreibung der Beziehungen zwischen Ressourcen. OWL baut auf RDFS auf und ist ein viel umfangreicheres Vokabular zur Definition von Semantic Web Ontologien.
OWL (Web Ontology Language) ist die dritte W3C-Spezifikation zur Erstellung von Semantic Web Applikationen. Aufbauend auf RDF und RDFS definiert OWL die Arten von Beziehungen, die in RDF mittels eines XML-Vokabulars ausgedrückt werden können, um die Hierarchien und Beziehungen zwischen verschiedenen Ressourcen zu veranschaulichen. Und genau das ist die Definition von “Ontologie” im Zusammenhang mit dem Semantic Web: Ein Schema, das die Hierarchien und Beziehungen zwischen verschiedenen Ressourcen ausdrücklich definiert. Semantic Web-Ontologien bestehen aus einer Taxonomie und einer Reihe von Inferenzregeln, anhand derer Maschinen logische Schlüsse ziehen können (cf. Altova).

Zusätzlich zu den hier beschriebenen Technologien sind auch sogenannte “Proof”-Funktionen bei Semantic Agents vorgesehen, die es Menschen gestatten, die Schritte des Semantic Web Agent, mit denen er zu einer bestimmten Schlussfolgerung gekommen ist, zurückzuverfolgen. Außerdem gibt es Sicherheits- und Trust-Mechanismen in Form von digitalen Signaturen.

Bewertung der Vision des Semantic Web durch Altova:

Beachten Sie, dass die Implementierung von RDF, OWL und dem Semantic Web schrittweise erfolgen wird. Die Fragen: “Was ist das Semantic Web?” und “Wie können es Unternehmen und Einzelpersonen zu ihrem Vorteil nutzen?” erinnern an die anfängliche Verwirrung über den Nutzen von HTTP und das Internet, bevor “WWW” in die Alltagssprache Einzug fand. In Anbetracht des steilen Aufschwungs dieser Technologien ist es aber wahrscheinlich, dass auch die Vision des Semantic Web eines Tages Wirklichkeit werden wird, wenn auch anfangs nur in kleinem Rahmen.

Außerdem wird das Semantic Web – wie derzeit auch Webservice-Implementierungen – anfangs möglicherweise auf Intranet- und Extranet-Applikationen beschränkt bleiben, bis die Probleme der Informationssicherheit zufriedenstellend gelöst sind.

Welche Auswirkungen das Semantic Web haben wird, wird sich erst viel später zeigen, die Möglichkeiten sind jedoch atemberaubend. Einige Verfechter des Semantic Web behaupten, dass es zu einer Evolution des menschlichen Wissens selbst führen wird, da es Menschen dadurch zum ersten Mal möglich sein wird, die Unmengen der auf dieser Welt vorhandenen Daten auf relevante und produktive Art zu filtern und zu kombinieren.

Quellen:

http://semanticweb.org/wiki/Semantic_Web
http://de.wikipedia.org/wiki/Semantisches_Web
http://semantisches-web.net/einleitung/definition/
http://www.w3.org/2001/sw/
• A scenario: http://www.scientificamerican.com/article.cfm?id=the-semantic-web (u.a. von Tim Berners-Lee, dem Begründer des World Wide Web)
• A scenario: http://www.altova.com/de/semantic_web.html (Altova ist ein Unternehmen mit Sitz in Österreich und den USA & Markführer im Bereich XML-Entwicklungstools)
• Jens Jacobsen (2009): Website Konzeption.Addison-Wesley Verlag, München, S. 53
• Diplomarbeit mit dem Titel „Chancen und Auswirkungen des semantischen Webs“ (von Holger Sistig) unter http://semantisches-web.net/
• Lektüre zum Thema unter http://semantic-web-grundlagen.de/wiki/Semantic_Web_%E2%80%93_Grundlagen
• Tim Berners-Lee ursprüngliche Vision des WWW: http://www.w3.org/People/Berners-Lee/Weaving/
• Zusammenfassung Informatics Review: http://www.informatics-review.com/thoughts/semantic.html

Wireframing/Prototyping

In der nachfolgenden Pdf befindet sich ein von mir erstellter Vergleich einiger gängiger Tools zum Erstellen von Wireframes und klickbaren Prototypen.

Natürlich gibt es eine größere Vielfalt an Software-Optionen als hier dargestellt; es handelt sich um meine Endauswahl.
Informationen gibt es über Axure RD, Adobe Fireworks, OmniGraffle Pro, Protoshare, Pidoco und Microsoft Visio.

Ich habe mich letztendlich für Axure RD entschieden – nicht zuletzt wegen der Professionalität des Tools und den unzähligen Features, die das Programm bietet.

wireframe Vergleich

Die Niehaus Wireframe-Technik

Methoden zur Konversionsoptimierung von Neuprojekten

Sandra Niehaus stellte dieses Wireframe-Konzept im Mai 2010 auf der Conversion Conference in San Jose vor. Es wird bereits von verschiedenen Konversionsoptimierern bei Relaunches oder der Neukonzeption von Shops erfolgreich eingesetzt.
Niehaus zeigte, dass normale Wireframes zum Zweck der Orientierung im Ordnungssystem der Website, zur Vermittlung der Basisprinzipien und Strukturierung des Contents nützlich sind, aber in dieser Form noch gewaltige Schwachstellen beinhalten (Schwachstellen: Fokus, Relevanz und Konversion).
Sie regte an, dass das Wireframe über das strukturelle Maß hinaus auch eine konversionsstrategische Komponente bekommt. Aufzuteilen ist diese strategische Komponente in Zielgruppenrelevanz, Objektrelevanz und inhaltliche- und strukturelle Ordnung

Im Punkt Objektrelevanz schlug sie vor, alle Elemente nach Wichtigkeit in Graustufen einzuteilen und jedem Seiten-Element dann eine dieser Graustufen zuzuweisen. Das wichtigste Element bekommt dabei den stärksten Grauwert; alle anderen Elemente entsprechend geringere Werte.

Daraus entsteht ein Wireframe mit unterschiedlich grauen Flächen, die dann bereits im Vorfeld einer Neukonzeption gemäß ihrer Relevanz strukturiert werden können.
Das Besondere am Niehaus-Wireframe zeigt sich dann, wenn man bestimmte Regeln setzt, wie z.B. die Begrenzung des Einsatzes von Call-to-Actions (CTAs) auf max. 2 CTAs. In diesem Moment wird man sowohl als Gestalter und Konzeptioner, aber vor allem auch als Stratege gezwungen, über Zielgruppen-Clusterung, Darstellungsqualität und Produktvielfalt stärker nachzudenken; man wird gezwungen „relevant“ zu sein.
Vor der Erstellung der Niehaus-Wireframes macht es daher Sinn, die Zielgruppen noch einmal intensiver zu beleuchten, denn die Relevanz ist grundsätzlich von Kundenerwartungen und Fokussierungen abhängig.
In der Folge wurde der Vorschlag gemacht, das Wireframing prinzipiell auch dreistufig anzulegen (entsprechend der drei strategischen Komponenten):

1. Stufe: Erstellung eines Zielgruppen-Pareto-Wireframes

Basis der Idee sind die Verwendung bestehender Zielgruppendefinitionen, um Tools, Bedienhilfen, Navi-Elemente, Basis-Element und den gesamten Content-Bedarf grob zu formulieren und zu beschreiben. Ohne jegliche Gewichtung könnten das hunderte von Elementen oder Objekte werden, d.h. sie bedürfen einer späteren Priorisierung nach dem Pareto-Prinzip.

Um zu einer Prioriserung zu gelangen, werden in den unterschiedlichen, skizzierten Zielgruppen Wertschöpfungspotenziale zugewiesen und in einem dritten Schritt werden die entsprechenden Relevanzwerte (grüne Prozentwerte in Grafik) den einzelnen Elementen zugeordnet.

2. Stufe: Erstellung eines Relevanz Niehaus-Wireframes

Die Niehaus Wireframes sollen zunächst den Blick der Konzeptioner auf die wesentlichen Elemente lenken.

Hellgrau: Alle must-have Elemente wie Logo, Meta-Navigation, wichtiger Content aber z.T. auch Hauptnavigation
Mittelgrau: Tertiär-Fokus. Dazu können Hauptnavigation, Kontaktebene, Eingabefelder, Trust-Signals, etc… gehören
Dunkelgrau: Diese Flächen stellen den Sekundär-Fokus dar. Dieser Grauwert wird alle Elementen vergeben, die entweder zum Primär-Fokus führen sollen, oder aber einen anderen wichtigen Beitrag liefern, der diesen Aufmerksamkeitswert berechtigt
Schwarz: Primär-Fokus. Die direkte CTA.

Es wird ausserdem entschieden, ob ein Element “below the fold” oder “above the fold” positioniert wird.

Das spannende an den Niehaus-Wireframes ist, dass sie fast schon eine Eyetracking-Simulation ermöglichen. In folgender Abbildung sieht man, dass bei einem Eyetracking-Test durchaus alle Elemente gemäß ihrer Wichtigkeit fokussiert würden.

3. Stufe: Übertragung der Wireframes in ein finales Storyboard-Wireframe

Das Storyboard-Wireframe ist eigentlich das „klassische Wireframe“. Es stellt bereits einen detaillierten und sorgfältig ausgeführten Prototypen der eigentlichen Website dar. Hier wird der strategische Part der vorherigen Erkenntnisse mit dem echten Content verschmolzen und mit Details versehen.

Fazit: Das vorgestellte Wireframe-Konzept füllt die Lücke zwischen Zielgruppen-Bedürfnissen und Gewichtungen, den daraus abzuleitenden Hypothesen und der realen Umsetzung. Speziell die Niehaus-Wireframes helfen, den User-Fokus stets im Auge zu behalten und sich nicht in der Vielfalt von Tools und Möglichkeiten zu verrennen. Das Wireframekonzept ist ideal für Neukonzeption, eigenständige Landinpages und ReLaunches.

Quellen:

• Niehaus Wireframe-Technik (vollständiger Artikel) http://www.konversionskraft.de/tipps/die-niehaus-wireframe-technik-methoden-zur-konversionsoptimierung-von-neuprojekten.html
• Sandra Niehaus, co-author of the book “Web Design for ROI” (Return on Investment) http://www.wd4roi.com/sandra-niehaus.html
• Niehaus Blog http://www.closed-loop-marketing.com/blog/